長い長い塔の後半戦に突入です。
ということで、今回は4Fの攻略に向かいたいと思います。
雪辱といいましょうか、この間、泣く泣く撤退という選択肢を選んだあの因縁の場所に、本日再挑戦!…ということで、アイルの塔1Fです。
前回と同様にまずは今回のレポートのあらすじの後に解説なんぞにいきたいと思います。
前回、予告したとおり今回はアイルの街と言うことになります。
今回は最初に冒険日記リプレイ風にゲームの内容を語ってから、改めて内容の説明という形を取りたいと思います。
なぜかというと、ちょっとそういうのをやってみたくなったからです。
果たしてどんなことになるか。
それでは早速初め始めてみたいと思います。
少し間が開いてしまいました。
実は前回の追記でも述べましたが、マッピングの仕方が間違っておりました。
そのため、いったんは完成したと思っていたB2のマップも探索し直していました。
そんなわけで、ハンクの地下街B2にいきたいと思います
前回地下一階の探索は終えました。
マッピングも当然行いました。
しかしながら、バグなのでしょうか?
一部、マップにおかしなところがありました。
どう考えても座標同士が繋がらない。
外側の外壁一週の大きさよりもたくさんの小部屋があったりなどです。
一応掲載しておきます。
あとで"てかがみ"というマップを映し出すアイテムが手に入ったときに、もう一度どうなっているか確認し、またマップを作り直しますのでご了承願います。
=イベント座標=
座標S12E04
メッセージ。
「この下に牢屋がある。捕まっている人たちをたすけてくれ!」
座標;S29E07
メッセージ。
「この下に牢屋がある。捕まっている人たちをたすけてくれ!」
座標:S29E16
固定敵??
グリズリー×1
座標:S18E25
メッセージ。
「この下に牢屋がある。捕まっている人たちをたすけてくれ!」
座標:S25E18
メッセージ。
「この下に牢屋がある。捕まっている人たちをたすけてくれ!」
=その他=
・カギのマークはカギのかかった扉。
・その他のマークはワープのマークなのですが、前述したように扉をくぐったときの座標が合わないため、「ワープした」
ということにしておきました。
前回、色々とすったもんだした。
しかし、なんとか探索できるレベルまで敵を倒しづけることに成功した。
にっくいほねほね"がいこつ"もなんとか対処できるようになったといことで、いよいよ探索開始。
…でもその前にちょっとした報告が。
とりあえず、敵を倒し続けたので、ゴールドも貯まりました。
そこで全員の装備もきちんと整えてあげました。
そんなわけで剣士と僧侶には"うでのたて"。
まほうつかいには"たんけん"を購入。
また僧侶の"きぬのころも"を"レザー"に。
これで装備に関しては申し分ないところまで来ました。
あと、寺院と魔法の修行所でそれぞれ20Gずつ出して、まほうつかいには"シャープ"、僧侶には"サンシャイン"を覚えてもらった。
まだ"アンチドーテ"は使えないので、"しろきのこ"も買っておく。
最初の階層ながら、毒攻撃をしてくる敵がいるからである。
はっきり言って、毒攻撃を食らわないで進むというほうが難しいくらいだ。
毒攻撃を食らえば、下手するとゲームオーバーにもなりかねないので、しっかりと"しろきのこ"は用意しておく。
それではいよいいよ探索開始。
さて今回で第5話。いよいよ本編ということになります。
しかしながら、ここまで来るのに4話も費やしてしまいました。
ここからはダッシュで行きたいと思います。
ただし、油断してはいけません。
なにせ、これはダンジョンゲーム。
しかもファミコンという時代を考えれば、今では考えられないようなワナがあちこちに待ち受けていたりするものです。
とりあえずは探索。
といっても、いきなり遠出するのはかなり危険なのはどんなRPGでも同じです。
マッピングすらままならないので、まずは経験値を稼いでレベル上げ…などと考えていたときに敵出現。
そう。
このゲームってば歩かないでその場で止まっていても敵が出現するんです。
普通、エンカウントって、移動直後とか、どこか小部屋に入った直後にするものですが、このゲームはその辺りはシリーズの特徴でもあったりします。
Bボタン押して、ステータス画面出しておかないと、即座に敵が出現する。
今みたいにぼやぼやしていると、あっという間に敵の餌食になる。
そんなかんだで初めて出てきた敵がコイツでした。
前回は"情報屋"という店主も売り物も怪しい施設の紹介をしました。
今回はヒューマの街のその他の施設をザッと解説します。
このゲームは三つの街があります。
大体、存在する施設は同じだと考えて下さい。
つまり、ヒューマの街にある施設は今後出てくる街にも存在するということです。
街に存在するのは、"宿屋"、"情報屋"、"武器と防具の店"、"道具屋"、"寺院"、"魔法の修行所"といったところです。
今回はヒューマの街の"武器と防具の店"と"道具屋"、"寺院"、"魔法の修行所"について調べてみました。
今回からゲーム本編に入ります。
でも、その前に一つ説明の時間をいただきたいと思います。
基本的にダンジョン系ゲームの場合、マッピングを行います。
その際、方眼紙などでチマチマと書き込むというのが自分流のスタイルでした。
しかし、こないだウェブの中をさまよっていたらこんなソフトを見つけました。
「方眼紙マッピング」
https://x.gd/ZnQ90
フリーソフトながら、HTMLへの出力にも対応しているとのこと。
なんともブログやHP向きな仕様となっております。
今回の探索には大いに活躍しています。
これて制作したマップをこの記事に貼り付けていきたいと思い、今回使わせていただきました。
とりあえず、冒険を始めるには電源を入れます。
画面が表示されると、まずは簡単にストーリーの説明。
勇剣士を夢見てということから、やはり今回も勇剣士というのが一つのテーマなのでしょう。
でも勇剣士というのは中々ぴんときませんです、はい。
まあ、ザッとしか書いていないにもかかわらず、主人公は"流れ者"なのでしょう。
このタイトルを飛ばすと、キャラクター制作画面。
まずはキャラを作らなければならないので、"キャラクターを作る"を選択します。
とりあえず、立派な勇剣士になれるように願いを込めて、名前は「おそば」にします。
これは決してそばが食べたかったとかではないです!
ただ純粋にその名前ならば、立派な勇剣士になれる気がしたからです。
次にパーティーの職業と名前の決定です。
ちなみにパーティーの人数は4人で、内1人は主人公の剣士。
つまりあとの3人を自分で選ぶことになります。
選べる職業は3種類。
狩人、僧侶、魔法使いです。
あとの枠が三つで、職業が3種類ということは、そのまま一つずつ選べと暗にいわれている気がしてなりません。
かの邪聖剣ネクロマンサーでももう少し選択肢は多かったという記憶があります。
むろん、ここで狩人二人とか、僧侶で固めるとかの選択肢はあるのですが、普通にバランス崩壊しそうなので、オーソドックスにいきたいと思います。
まず主人公は剣士(固定)。
鎧を着ることを覚えたんだということは前回話しました。
しかし、前回同様、中身はそれほど変化がなく、やはり、魔法などは使えません。
↑つまり筋肉だけで勝負をするということです。
次に狩人です。
これはそこそこの攻撃力を持ち、あと数種類僧侶系の魔法の習得が可能という職業です。
飛び道具のしようが出来、後列の敵に対しても対処が出来るという、中々設定だけ鑑みると、"使える"ような錯覚に陥ります。
僧侶という職業は回復役です。
中々簡単に回復pointまで戻るのが困難なダンジョンゲームでは不可欠な存在です。
最後はまほうつかい。
別段深い意味はなく、普通に攻撃魔法と攻撃補助の魔法が使えます。
このキャラがいないと、途端にゲームがマゾくなります。
上記した四人のキャラでパーティーを組みます。
主人公の名前が「おそば」なので、それを入れるための器が必要とのことで狩人は「おわん」。
そうりょは「おつゆ」、まほうつかいは「えびてん」という名前に決まりました。
それではこのパーティーでダンジョンの最深部を目指していきたいと思います。
続き。
※この記事は2011年度に「Mr.ズイガムボルト」に掲載されていた記事に加筆修正を加えた物になります。
※この記事は2011年度に「Mr.ズイガムボルト」に掲載されていた記事に加筆修正を加えた物になります。
というわけで、前回の続きである。
今回は以前作成した三面のマップをそのまま利用して四面を作る。
ストーリー的には間髪入れずに敵が攻めてきた…的なものでいいだろう。
つまりは立場が逆転したケースと言うべきか。
前のステージでは攻める側だったが、今回は砦内で敵を迎え撃つ側である。
時差もあるので、ちょいとマップの雰囲気は夜にしよう。
これはマップ情報からいじってやれば簡単である。
これで夜襲をかけられたという感じが出る。
雰囲気的にはこんな感じだ。
マップそのまま流用できるのでマップ作りに時間割かれない分、楽であるが、 まるっきりそ
のままというわけにはいかない。
そこで今回のギミックの部分として、画面の○の位置にオブジェクト追加。
タイトルにある通り、脱出マップなので、脱出ポイントを設定してやる。
これはファイアーエムブ◦ム やベルウィック◦ーガなどでも見かけるやつである。
このステージはこのポイントからキャラを全員逃がせばクリア~という流れなのだ。
一番困ったのは、 それっぽいオブジェクトがないことだだった。
というわけで、ChatGptに出してもらう。
それをPhotoshopでリサイズしてSRPGスタジオに取り込ませた。
あとはイベント設定としてやれば、裏口からみんなしてどうにか逃げるマップの完成。
前回の記事で、裏口に扉があることについては「次のステージで~」と告知してあったのは
これのためである。
とまあ、ここまでの流れとしては簡単そうであるが、実はここからがやばかった。
このあと、あることで、とんでもなく頭を悩ませることになるのだが、次以降はその話をし
ていきたいと思う。
うーむ…。
という感じで始まった三面である。
なにゆえに頭を悩ませているかと言えば、室内マップだからである。
これまでのマップは屋外であったので、マップチップ置くのも割とランダムにやっても、
なんとなくそれっぽく仕上がったわけだ。
しかしながら、屋内と言うことは何かしらの建物の中だ。
建物は誰かが建てたものなので、そこはわざとらしくしなければ、それっぽくはならない。
このわざとらしくというのが、くせ者で、以外とどうやれば良いかと考えてしまったもの
だ。
ここは考えなければならない!
だが頭だけ悩ませていても仕方ない。
とちりあえず、手を動かしながら考えることにする。
まずは…。
ここで改めてマップの作り方をおさらいしとこう。
まずは①のマップ編集をクリックし、それから左下②のところで、室内を選べば、建物など
のチップが出てくるわけだ。
そこで自分のイメージと合うものを選んで組上げていく。
ここら辺はマインクラフトとか好きな人には、得意ジャンルかも知れない。
まあ、規則性という話をしておきながらなんだが、 意外と不規則も取り入れていく。
前提としてこれは山賊の砦だ。
山賊の砦なので、作るのも山賊であれば適当さもリアリティの一つだと割り切ることにし
た。
↑山賊がしっかりと仕事をするとは思えないゆえにだ。
でも核となる部分はしっかりと規則的に作る。
たとえばボスの部屋など。
最初に砦を作ったヤツはしっかりと仕事をしていたはず。
そんなことを考えながら手を動かすわけだ。
裏口なんかも付けておく。
これは次のステージのためだ。
ここいら辺は次の回で説明しようと思う。
山賊の気持ちになってどういう風に拡張されていったか…だ。
ここはもう想像力の話だ。
と、まあそんな感じでやってみたが、意外と説得力はある気がする。
しばらく作り続けて手を止めてマップを見る。
こんなもんかな??
まあ、そう感じたらそこが止め時であろう。
大体これ以上いじると「あー、やっぱりさっきのほうが…」となるものだ。
ここら辺は髪型やメイクと同じだと思う。
いじりすぎると不自然になるもんだ。
物事はほどほどに。
というわけで、次は室内マップならではのイベントを 作っていきたいと思う。
というわけで、前回ステージ1は完成…と言うことになった。
まあ、とは言っても細かい調整はまだだし、これから追加できる要素があれば都度追加するか
も知れないので、「一応」という言葉を使っておく。
そんなわけで、さっさと次のステージに行っとく。
こういうものは全体を見ながら細部を作っていくのが良いはず。
ちなみにステージ1は本当に自分的に基本だなと言う要素だけを入れた。
民家での時用法収集や村の訪問。
敵を全滅させれば勝利という感じてルールでも簡単にした。
味方同士の会話も入れた。
おおよそ、雰囲気は掴めてもらえる内容に なっていると思う。
では次のステージ2はどうするか?
基本的な部分はステージ1と変わらない 。
ただ今回はクリア条件を拠点の制圧にしたし、会話をして仲間になるユニットを入れてもみ
た。
そんなわけでこの記事はその辺りの流れを内容としたいと思う。
そんなわけでもうこの記事も第6回目である。
そして、前回予告していた通り、 今回はOPとEDの演出を入れて行きたいと思う。
さて、前回までにステージ1ゲームのとしての内容のおおよそは出来上がった。
次はステージ2の登場キャラクターを作成して、マップを敷いて…という形に移行しても良い
のだが、まずはステージ1を締めなければならない。
そんなわけでEDを作る。
ステージ2の敷設の前にステージ1のEDを作る。
でも、それならついでにステージ1というか、このゲームのOPも入れて、きちんと形にしよ
うとあいなった。
これはまずOPからやっていこうか。
さてさて前回告知していたとおりである。
というわけで 今回はキャラの肉付けとも言うべき固有のイベントである「会話」に着手して
いく。
このシステムについてはファイアーエムブ◦ム 系のゲームではお馴染みのアレである。
知らない人のために説明すると、このゲームのプレイ中、マップ上で交わされるキャラ同士
のイベントのことである 。
つまり特定のキャラ同士を隣に配置して、「会話」などの選択をすると、そのキャラ同士の
やりとりが始まる。
単純に会話だけであったり、またまたアイテムがもらえたり、能力が上がったりということ
もあったりするのだ。
実に様々なキャラクターが 登場するこのSRPGスタジオではこういったイベントを設定して
やることで、よりキャラクターに深みがましていくことになる。
今、バナナチップが作っている「ゴアハウンドサーガ」でもキャラは実に多く登場する。
各自それぞれが様々な設定があるので、それらを情報としてプレイヤーに見せていくために
も今回はこの辺りに着手することにした。
さて、今までコツコツと制作過程などを晒してきたが、ここにきて動いているものを見せよう
と思う。
今現段階で、リアルな話をすれば、一番最初のステージは出来た。
そんなわけでデバッグを兼ねてプレイして撮ってみて加工してである。
大体、こんな感じのものだというのを理解してくれれば幸い。
ちなみにあくまで今までの制作過程のよもやま話達とは別枠で考えて欲しい。
あちらはあちらで順を追って説明する形なので、あちらの本編に対しての今回は外伝というこ
とである。
ということで、今回はイベントを組んだときの話をしていこう。
これらのツールにおけるイベントというのは、単純にシナリオに関わるものだけではなかっ
たりする。
このSRPGスタジオで言えば、前回構築したマップの上で起きるすべてのことと言っても過言
ではない。
ようするに、どこどこに誰が侵入したら負けとか、何ターンに増援がどこから出てくるとか
もすべてイベントなのである。
つまるところ、イベントを発動させるためのスイッチを作るところからやらなければならな
くて、この辺りは一番面倒くさくて、操作を覚える点で一番複雑な部分であろう。
これ、過去にRPGつくーるとかサウンドノベル系のツールやったことある人なら分かると思
う。
ちなみにフラグの管理もここで行う。
恐らくもっとも初心者がつまずくであろう部分であり、アーっとなる部分だと思う。
だが、逆を言わせてもらえれば、ここさえ押さえてしまえばあとは何も難しくはない。
そんなわけでしっかりと様々なサイトや動画などを見ながら学習していく。
こういうのはまず簡単なのから始めるに限る。
簡単なのから処理していけば、自然とあとは応用が利いて、難しいこともさほどのつまずき
なく出来るようになるものだ。
そんなわけでまずはプレイヤーに「情報」を 与える建物を作ることにした。
…はい。 と言うわけで最終回でございます。 何というか感慨深い。 いや、まだまだゲーム自体は完成していないですよ。 これ書いている時点で、大体、75%くらい。 ↑数字に根拠はない。 今現在、二回目のデバッグも終盤。 着々とアイテムの配置や各キャラクターの能力のバランス取り。...