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2025年10月14日火曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! 最終回 公式ブログを作ったぞ!

 

…はい。
と言うわけで最終回でございます。 

何というか感慨深い。
いや、まだまだゲーム自体は完成していないですよ。
これ書いている時点で、大体、75%くらい。
↑数字に根拠はない。
今現在、二回目のデバッグも終盤。
着々とアイテムの配置や各キャラクターの能力のバランス取り。
またちょっとこいつキャラとしてうすいよな~ってやつのイベント追加したりしてます。

んで、あと一回やります。
あといつかいやったらリリースします。
というのはこういう作業はやり出すと際限がない。
結果として物が完成しないという感じになるので、ここいらで区切り。
まあ、リリース後もアップデートできるしね。
そんな感じで毎日毎日、自分で作ったゲームセコセコとプレイしています。
でも初心者向けに作った~と言いつつ、割と難しいステージもあったり。
もっとも簡単すぎても作業感強すぎで飽きちゃうし、刺激としては良いのではないかなと思う。

そんな感じで昨日も今日もゴアハウンドサーガと格闘しいるわけです。
 

しかし、本当に皆さん久しぶりですね。
この頃はそっちの作業に付きっきりだったり、仕事忙しかったりで、配信とかもやっていないのですから。
それでもこうして突然の更新には訳がある。
それは何かというと、実は開発の進捗に併せて、

なんと公式ブログをオープンしました!

もちろん、ゴアハウンドサーガのですよ。

その告知のためにここにこうして記事を更新したというわけです。
何しろ、ここで開発の雑記書いてましたし。
ここしかないし。
配信で言うのもいいですが、配信この頃滞っているので。
そして、それに併せてここでのゴアハウンドサーガの取り扱いもいったんは終了と言うことにします。
それで今回は「最終回」となっているということですね。

うーん納得!
と言っても、公式のほうはコンテンツは序盤のキャラ説明とか概要とかくらいしかありません。
本格的に動き出せば、色々と増えてくるはず。

こういうのはリリース後ではなくてリリース前からコツコツ作っておかないと、だめな感じのヤツなので、このタイミングで公式リリースしました。

というわけで、なんだかんだバナナチップボーイがどんな物作るのか楽しみにしているやつは要チェックだ!!
ぜひ、ゴアハウンドサーガ公式ブログもよろしくお願いします。

・ゴアハウンドサーガ公式ブログ
https://goahaundosaga.blogspot.com/

 

2025年7月9日水曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その11 今後の展開について。

さて、今回このようなタイトルであるが、最終回ではない。 
今日の記事はあくまでこれ以上ブログを続けて行くに当たっての説明である。
今後の方向性とこれまでの軌跡をストーリーのダイジェスト挟みながら説明していこうと思うのだ。
 
 なぜ突然にこんなことを言い出すかって?? 
まあ、ゲーム制作についてこれ以上内容に言及するのは好ましくないと判断したためである。
いやぁ、だってネタバレになるからね。
ゲームの制作画面見せながらやると、制作が進むにつれて、終盤の内容垂れ流しになるので。
そんなわけでここいらでその辺りの話は止めとこうと思います。
 
その代わりといってはなんですが、今後は今までの制作で気づいたことや引っかかった点、キャラ制作についてどう作っているかとか、ストーリー作るときにどうしているかとかそういうピンポイントな部分を話したりはするかも。
 
あとはどうやって頒布していくとか。
AIどうやって使ったとか。
その辺りは気になる人もいるかと思うので。
 時系列から外れる形で、何らかの情報を提供していこうと思います。
 

2025年6月30日月曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その10 デバッグをしてみるぞ!!

 

 
さて、前回の記事からだいぶ時間が空いてしまった。
とは言っても、制作はすこぶる順調である。
むしろ、制作が順調だったので、こちらの更新が出来なかったとでも言うべきか。

そもそもあまりここで書いてしまうとネタバレしてしまう段階に来ているので、そろそろ記事の投稿はペースが落ちてくる。
 
まあ、作業のことだけ書いていても毎回同じような感じになる。
こういうのは新しいことをやる上で、初めて記事になる。
その新しいことがそろそろ掘り尽くされようとしているのである。
そんなわけで、今回はその今までやらなかった作業としてデバッグである。
 
デバッグというと、なんじゃらほいという人もいると思うので、簡単に説明する。 
 
デバッグとは作った物が正常に作動するかどうかのチェックである。
いわゆるゲームの進行の妨げになるようなバグを探すための作業である。
 
そんなわけでやってみると結構出てくるね。
テキストの誤字脱字や表記揺れ。
さらにはこれだとストーリー上流れがおかしくなるとか。
たとえば、仲間にならないという選択も考えられるのに仲間がいることを前提とした会話がなされるとか。 
そもそもこのゴアハウンドサーガのノリだと、こいつが死ぬとストーリーがおかしくなるというキャラが何名かいる。
すると、それらが死んだらゲームオーバーという仕様が辛い。
だってあちこちに地雷埋まっていて、踏むと即終わりな訳だからね。 
だったら、せめてモブキャラはやられたら負傷扱いで次には復帰できるようにしようとか。
そういったバランス調整的なことにも関わってくるからデバッグはやるべきだ。
 
幸い、それらの設定は一発で出来る 。
大体、このゲームのコンセプトは、ファイアーエムブ◦ム は敷居が高くてちょっと…とか。
今さらながらこういうタイプのゲーム遊びたいけど、今のヤツは複雑で何が何だか分からなくて…という人向きなのである。
単純だが簡単ではない、適度なバランスが良いと思っているのだ。
そこで何回も死んでリセットさせて…という仕様はその前提に反するので、そこらは良いかなと思う。
そのマップが辛くなるだけで、基本的には先に進むから、初心者でもまあなんとかなるだろう。
もっともそれでもゲームオーバーがないわけではない。
主要キャラが死ねば、ゲームオーバーだし、キャラが死にすぎて、ボスキャラ倒せなくてもやはりリセットにはなるだろう。
そこはやはりのバランスである。
そして、そういったことを考える余地が生まれるのも、このデバッグという作業である。
 
ちなみに実は昔、某ゲーム会社でデバッグのバイトをしていたので、 この辺りはそこそこお手の物である。
 
そんなわけで一つ一つ潰していく。
うーん…。
これ途中で武器尽きないかとか。
その辺りも色々と感づいてしまったが、
この辺りは最終的なバランス調整に回そう。
全体が出来ないと、出来ない調整もあるが、この辺りはまさにそれだろう。
ペース掴まないとならないわけだ。
 
という感じである。
とりあえず、この作業始めた時点で、7面まで完成していたので 、5面ほどやってみた。
ちなみにこのデバッグ作業は動画にしました。
というか、知っている人は知っていると思うが、バナナチップボーイはYouTubeのチャンネルを持っている。 
そこでメンバーシップ配信という形で、 この作業を配信した。
メンバーシッフ配信なので、特定の人たちにしか見ることは出来なかったが、今回はアーカイブの性質を設定で変えて、限定公開とした。
こうすれば、下記のURL経由だと、みんな見れるので、興味のあるかたはぜひ見て欲しい。
大体どんな感じのキャラクターがどんな感じで動くのかが分かると思う。
リアルでデバッグ&修正しながらなので、テンポは悪いが、それでも過程が見えるのは良いかと思う。
何かの参考までにして欲しい。
 

2025年5月27日火曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その9 室内マップを使い回して脱出マップ作るぞ!

というわけで、前回の続きである。

今回は以前作成した三面のマップをそのまま利用して四面を作る。

ストーリー的には間髪入れずに敵が攻めてきた…的なものでいいだろう。

つまりは立場が逆転したケースと言うべきか。

前のステージでは攻める側だったが、今回は砦内で敵を迎え撃つ側である。

時差もあるので、ちょいとマップの雰囲気は夜にしよう。

これはマップ情報からいじってやれば簡単である。

これで夜襲をかけられたという感じが出る。 

雰囲気的にはこんな感じだ。

マップそのまま流用できるのでマップ作りに時間割かれない分、楽であるが、 まるっきりそ

のままというわけにはいかない。

そこで今回のギミックの部分として、画面の○の位置にオブジェクト追加。

タイトルにある通り、脱出マップなので、脱出ポイントを設定してやる。

これはファイアーエムブ◦ム やベルウィック◦ーガなどでも見かけるやつである。

このステージはこのポイントからキャラを全員逃がせばクリア~という流れなのだ。

一番困ったのは、 それっぽいオブジェクトがないことだだった。

というわけで、ChatGptに出してもらう。 

それをPhotoshopでリサイズしてSRPGスタジオに取り込ませた。

あとはイベント設定としてやれば、裏口からみんなしてどうにか逃げるマップの完成。

前回の記事で、裏口に扉があることについては「次のステージで~」と告知してあったのは

これのためである。 

とまあ、ここまでの流れとしては簡単そうであるが、実はここからがやばかった。

このあと、あることで、とんでもなく頭を悩ませることになるのだが、次以降はその話をし

ていきたいと思う。

 

2025年5月23日金曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その8 室内マップはかってがまた異なる。

 

うーむ…。 

という感じで始まった三面である。

なにゆえに頭を悩ませているかと言えば、室内マップだからである。

これまでのマップは屋外であったので、マップチップ置くのも割とランダムにやっても、

なんとなくそれっぽく仕上がったわけだ。

しかしながら、屋内と言うことは何かしらの建物の中だ。

建物は誰かが建てたものなので、そこはわざとらしくしなければ、それっぽくはならない。

このわざとらしくというのが、くせ者で、以外とどうやれば良いかと考えてしまったもの

だ。

ここは考えなければならない! 

だが頭だけ悩ませていても仕方ない。

とちりあえず、手を動かしながら考えることにする。

まずは…。

ここで改めてマップの作り方をおさらいしとこう。

 

まずは①のマップ編集をクリックし、それから左下②のところで、室内を選べば、建物など

のチップが出てくるわけだ。

そこで自分のイメージと合うものを選んで組上げていく。 

ここら辺はマインクラフトとか好きな人には、得意ジャンルかも知れない。

まあ、規則性という話をしておきながらなんだが、 意外と不規則も取り入れていく。

前提としてこれは山賊の砦だ。

山賊の砦なので、作るのも山賊であれば適当さもリアリティの一つだと割り切ることにし

た。 

↑山賊がしっかりと仕事をするとは思えないゆえにだ。

でも核となる部分はしっかりと規則的に作る。

たとえばボスの部屋など。

最初に砦を作ったヤツはしっかりと仕事をしていたはず。

そんなことを考えながら手を動かすわけだ。

裏口なんかも付けておく。

これは次のステージのためだ。

ここいら辺は次の回で説明しようと思う。

山賊の気持ちになってどういう風に拡張されていったか…だ。

ここはもう想像力の話だ。

と、まあそんな感じでやってみたが、意外と説得力はある気がする。

しばらく作り続けて手を止めてマップを見る。

こんなもんかな??

まあ、そう感じたらそこが止め時であろう。

大体これ以上いじると「あー、やっぱりさっきのほうが…」となるものだ。 

ここら辺は髪型やメイクと同じだと思う。

いじりすぎると不自然になるもんだ。

物事はほどほどに。

というわけで、次は室内マップならではのイベントを 作っていきたいと思う。

2025年5月17日土曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その7 中立キャラが味方になるイベントを作るよ!

というわけで、前回ステージ1は完成…と言うことになった。

まあ、とは言っても細かい調整はまだだし、これから追加できる要素があれば都度追加するか

も知れないので、「一応」という言葉を使っておく。 

そんなわけで、さっさと次のステージに行っとく。

こういうものは全体を見ながら細部を作っていくのが良いはず。

ちなみにステージ1は本当に自分的に基本だなと言う要素だけを入れた。

民家での時用法収集や村の訪問。

敵を全滅させれば勝利という感じてルールでも簡単にした。

味方同士の会話も入れた。

おおよそ、雰囲気は掴めてもらえる内容に なっていると思う。

では次のステージ2はどうするか?

基本的な部分はステージ1と変わらない 。

ただ今回はクリア条件を拠点の制圧にしたし、会話をして仲間になるユニットを入れてもみ

た。 

そんなわけでこの記事はその辺りの流れを内容としたいと思う。

 

2025年5月10日土曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その6 OPとEDをそれらしく作ってみました。

 

そんなわけでもうこの記事も第6回目である。

そして、前回予告していた通り、 今回はOPとEDの演出を入れて行きたいと思う。

さて、前回までにステージ1ゲームのとしての内容のおおよそは出来上がった。 

次はステージ2の登場キャラクターを作成して、マップを敷いて…という形に移行しても良い

のだが、まずはステージ1を締めなければならない。

そんなわけでEDを作る。

ステージ2の敷設の前にステージ1のEDを作る。

でも、それならついでにステージ1というか、このゲームのOPも入れて、きちんと形にしよ

うとあいなった。 

これはまずOPからやっていこうか。

 

2025年5月8日木曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その5 キャラ同士の会話の仕方と支援効果の付け方

 

さてさて前回告知していたとおりである。

というわけで 今回はキャラの肉付けとも言うべき固有のイベントである「会話」に着手して

いく。

このシステムについてはファイアーエムブ◦ム 系のゲームではお馴染みのアレである。

知らない人のために説明すると、このゲームのプレイ中、マップ上で交わされるキャラ同士

のイベントのことである 。

つまり特定のキャラ同士を隣に配置して、「会話」などの選択をすると、そのキャラ同士の

やりとりが始まる。 

単純に会話だけであったり、またまたアイテムがもらえたり、能力が上がったりということ

もあったりするのだ。

実に様々なキャラクターが 登場するこのSRPGスタジオではこういったイベントを設定して

やることで、よりキャラクターに深みがましていくことになる。

今、バナナチップが作っている「ゴアハウンドサーガ」でもキャラは実に多く登場する。

各自それぞれが様々な設定があるので、それらを情報としてプレイヤーに見せていくために

も今回はこの辺りに着手することにした。 

 

2025年5月5日月曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! 外伝1 ゲーム動いているところをPVにしてみた。

 

さて、今までコツコツと制作過程などを晒してきたが、ここにきて動いているものを見せよう

と思う。

今現段階で、リアルな話をすれば、一番最初のステージは出来た。

そんなわけでデバッグを兼ねてプレイして撮ってみて加工してである。

大体、こんな感じのものだというのを理解してくれれば幸い。

ちなみにあくまで今までの制作過程のよもやま話達とは別枠で考えて欲しい。

あちらはあちらで順を追って説明する形なので、あちらの本編に対しての今回は外伝というこ

とである。

 

2025年5月3日土曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その4 イベントの組み方。民家と村の設定の仕方。

ということで、今回はイベントを組んだときの話をしていこう。

これらのツールにおけるイベントというのは、単純にシナリオに関わるものだけではなかっ

たりする。

このSRPGスタジオで言えば、前回構築したマップの上で起きるすべてのことと言っても過言

ではない。

ようするに、どこどこに誰が侵入したら負けとか、何ターンに増援がどこから出てくるとか

もすべてイベントなのである。

つまるところ、イベントを発動させるためのスイッチを作るところからやらなければならな

くて、この辺りは一番面倒くさくて、操作を覚える点で一番複雑な部分であろう。

これ、過去にRPGつくーるとかサウンドノベル系のツールやったことある人なら分かると思

う。 

ちなみにフラグの管理もここで行う。

恐らくもっとも初心者がつまずくであろう部分であり、アーっとなる部分だと思う。

だが、逆を言わせてもらえれば、ここさえ押さえてしまえばあとは何も難しくはない。

そんなわけでしっかりと様々なサイトや動画などを見ながら学習していく。

こういうのはまず簡単なのから始めるに限る。

簡単なのから処理していけば、自然とあとは応用が利いて、難しいこともさほどのつまずき

なく出来るようになるものだ。

そんなわけでまずはプレイヤーに「情報」を 与える建物を作ることにした。

 

2025年4月27日日曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その3 マップの作り方

さてそんなわけでもうすでに3回目。

ゲーム作りの作業も順調である。

というわけで、今回はマップの話をしよう。

そう。

マップとはあのキャラクター達が所狭しと暴れ回り、ありとあらゆるイベントが起こる盤上

のことである。

ではどういう方法でマップを作るかというと、もうタイトルにもあるとおりパッションであ

る。 

…まあ、適当とも言う。

想像するに、こういう難易度の面にしたいからこうしようなんて出来るわけがない。

どう考えても、作ったマップに合わせる形で、イベントやらなんやら乗せていくほうが形に

はなるだろう。

ステージの難易度のバランスから考えるなんてことをしていたら、たぶん完成までいかな

いと思うのだ。

途中で頭がアーとなるのはわかりきっていることだ。

まずは手を動かす。

そして、簡潔に作ることを心がける。

だがしかし…。

そのためには何をやれば良いんだろうか??

 

2025年4月23日水曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その2 武器とスキルの設定の仕方。

 

というわけで、2回目である。

なんというか、前回からの反響が結構寄せられました。

でもここではなくて札幌game勝手に振興会の配信で(笑)。

実はみんな知らないのか、ここはコメント欄にコメント残せます。

もしよろしければ活用してください。

と、前置きして、今回はアイテムを作るぞ~。

というのもアイテムないと、初期配置のキャラ完成しない。

まずはマップを作って、一面作って~という感じでまず全体を徐々に作っていく必要があ

る。

ゲームにするにはマップを作るし、マップにはキャラは位置するし、そのためにはキャラを

作るし、その流れというわけである。

最低限のことはサラっとやっておかねばならない。

というわけで、 アイテムを作る。

アイテムできました!

作るの自体はツール側の各欄に名前入れて数値設定入れて~みたいに簡単にできました。

種類は、まあこんな感じ。

とくにひねりはないが、最初の作品なのでシンプルに行く。

ファ◦アーエムブレムでは鉄とか鋼とかで階級別れている。

自分も分かり易いように同じカテゴリーで作ってみた。

ひねった名前だと、プレイする側もいちいち予習が必要になってわずらわしいのである。

ちなみに中盤までの基本的な武器を設定。

これだけあれば最初の一面は作れるはず。

でもってキャラを作るに当たって、初期装備として割り振っていく。

加えてマップ作るとき、武器屋を配置後、これですぐに武器を並べられるはず。

う~ん。

なんだか、ルーンファクトリーやアトリエシリーズやってるみたい(笑) 。

これ作るためには素材を作って…とかそんな感じである。

こういう作業は楽しい。

なぜかというと最初はアイデアに困らないからである。

ともあれ、次はキャラを固めていくか~。

 

2025年4月19日土曜日

SRPG Studioで個人ゲーム制作! その1 まずはキャラ設定の仕方。

さてそんなわけでゲームを作っていきます。

ジャンルはSRPG。

でもって、使うのは言語ではなくて ツール。

SRPGといえば、SRPGスタジオです!

というわけで早速、キャラから作るぜー! 

…と思いましたが、今回はChatGptを駆使しながら作るというお題目がある。

タイトルがないと、ChatGptとの掛け合いが不便なので、まずはタイトルから作ることにする。

なんか、名称とかは考え始めると、とりどめがなくなるので、ここはもうChatGptですよ。

この頃は小説書くんでも、名前の候補いくつか出してもらうという使い方をしています。

でもこいつら、どこかで聞いたことあるものしか出してこない。

モブならいいですが、主要キャラだとちょっと弱いので、出力されたワードを組み合わせた

り、響き重視でちょっと変えたりするわけです。

そんなわけでタイトルは「ゴアハウンド・サーガ ~青き騎士団長と深紅の盗賊団~」という

タイトルになりました。

意味はない。 

なんとなく響きだけで決めた。

でも深紅の盗賊団という部分は意味がある。

そもそもこれは個人で作るし、SRPGなんて今回が初めてだ。

↑サウンドノベル系はやったことある。

小説でも何でもそうだが、こういうのは初回であまり壮大な話にすると完成しない。

よって今回もこじんまりとまとめていくことにした。

となると、面数も限られるし、解決できるのは町内会の紛争程度なので、ドラゴン退治より

は盗賊退治のほうが都合が良かった。

そんな前提がこんなタイトルを産みだした…というわけである。

なんだか、とんでもなくリアルな事情から変にリアリティがある設定になってしまったが、

これで良いのだ!

 

まだまだ売ってる空の軌跡 the 1st ウエハース!! …また買ってしまったよ。

いやー。 タイトルにある通りです。 ここのところネタにし続けてきてまだやるのか!! と思う方も多いかと思いますが、空の軌跡ウエハース。 なんかまた見かけて買ってしまいました。 これないところにはないのですが、あるとこには大量に在庫あるのかも?? ってくらいに買っても買っても次に行...