というわけで、前回の続きである。
今回は以前作成した三面のマップをそのまま利用して四面を作る。
ストーリー的には間髪入れずに敵が攻めてきた…的なものでいいだろう。
つまりは立場が逆転したケースと言うべきか。
前のステージでは攻める側だったが、今回は砦内で敵を迎え撃つ側である。
時差もあるので、ちょいとマップの雰囲気は夜にしよう。
これはマップ情報からいじってやれば簡単である。
これで夜襲をかけられたという感じが出る。
雰囲気的にはこんな感じだ。
マップそのまま流用できるのでマップ作りに時間割かれない分、楽であるが、 まるっきりそ
のままというわけにはいかない。
そこで今回のギミックの部分として、画面の○の位置にオブジェクト追加。
タイトルにある通り、脱出マップなので、脱出ポイントを設定してやる。
これはファイアーエムブ◦ム やベルウィック◦ーガなどでも見かけるやつである。
このステージはこのポイントからキャラを全員逃がせばクリア~という流れなのだ。
一番困ったのは、 それっぽいオブジェクトがないことだだった。
というわけで、ChatGptに出してもらう。
それをPhotoshopでリサイズしてSRPGスタジオに取り込ませた。
あとはイベント設定としてやれば、裏口からみんなしてどうにか逃げるマップの完成。
前回の記事で、裏口に扉があることについては「次のステージで~」と告知してあったのは
これのためである。
とまあ、ここまでの流れとしては簡単そうであるが、実はここからがやばかった。
このあと、あることで、とんでもなく頭を悩ませることになるのだが、次以降はその話をし
ていきたいと思う。
=脱出できない!?=
まずもってなんかイベント設定で脱出マップ作るための簡単なコマンドがあるかと思いき
や、ない。
どこを探してもないのである。
いやー、これは参った。
つまりは脱出させたかったら自分で考えろってことである。
ではどうするか??
まあ、一番最初に考えたのは、脱出ポイントに来たらキャラクターを消去するということ
だった。
これはイベントコマンドのユニットの移動というコマンドを使えば出来た。
そのコマンドから開かれるウインドウ内の項目から、移動後に消去という部分にチェックを
入れるだけである。
これは今までにやってきたことの応用ですんなりといった。
しかし、ここからだ。
なんと、全員脱出させるとゲームオーバーになる。
はぁっ?!
そんなこと聞いてねぇよ!
余談だが、人生においてこう思うヤツまたは口に出して言うヤツは大抵、そいつのリテラ
シーが追っついてないだけである。
つまりは考えるなり調べるなり聞けば良い。
というわけで調べるが、出てきません!
いや、でもありそうな事案なんだけどね。
つまり引っかかるような所でもないということかもしれない。
あるいは調べ方が悪いのかも知れない。
まあ、仕方ないので、ちょいとSRPGスタジオのコマンドなどをもう一度確認する。
物事に詰まったときは、こうしてツールともう一度向き合うのが大事だ。
でもそれで色々とアイデアが浮かんできたわけだ。
=ゲームオーバーの回避はどうするの??=
まずは全員がマップからいなくなる。
これってどういうことなのかというと、つまりは全滅しているということになる。
そこで見つけたのが、マップの状態変更というコマンドである。
①の自動開始イベントの項目から、次に作動条件はあらかじめ作っておいた脱出スイッチが
オフの状態で発動するようにしてやる。あとは③のイベントコマンドで、マップの状態変更
→全滅時敗北を無効に設定。
これでキャラがいなくなってもゲームオーバー画面には進まないはず。
結果は予測通り!
これは大勝利か!?
しかし、ここでもう一つ問題が立ちふさがるわけだ…。
=新たな課題とは??=
はい。
まずこの話をする前にそもそもこのステージの勝利条件の設定の話をするべきかと思う。
以下、一番最初に行った設定である。
この画面見てもらえば分かると思う。
①の自動開始イベントから②の作動条件項目を開いて、自軍の数が生存状態で0丁度になるよ
うに設定してやると、 ステージクリアが作動するようにしている。
前記したようにすべてのユニットが消えればめでたくクリア。
しかし、ここでふと気づいたことがある。
あれ?
これって最後の一人になったとき、そのキャラが死んだらどうなるんだ??
はい。そこで試したら見事に進行不可。
ということで、その対応に。
まずは①の自動開始を選択し、②でイベントで条件を自軍が1になったときと設定し、その
あとは③で脱出スイッチをオンにして、設定していた全滅時敗北を有効にしてやる。
これで最後のキャラが死んでも、OK
あとはイベント配置からこの画面を開く。
そして、①で作動条件を設定。
内容は脱出スイッチがオン。
それから②のように最後の一人が脱出を選択するとメッセージが出て、マップクリアという
流れを設定。
これでようやく完成。
なんだか久しぶりに色々とさせられた感があるイベントだった。
いや、今回は苦戦である。
前は色々とはやってみたものの、意外と簡単だったので。
宝箱も扉も用意されているものを配置してやるだけだったからである。
だが、今回は脱出マップと言うことで、色々と試行錯誤した。
しかし、物を作る上では良い動きだと自分でも思う。
これまでの経験上、仕事でもそうでなくても、一気にあれこれ盛り込むと大抵は完成しな
い。
それは今までにも言った気がする。
今回のようにこうして一つずつ要素を盛り込んでいくことで、自分は一段ずつ色々なことを
身につけていけるし、実際にプレイしてくれる人もそれは同じである。
いきなり要素もりもりなゲームをプレイする時の気持ち考えれば…である。
大体は投げ出したくなるだろう。
だが、プレイヤーもこうして一つ一つ色々なイベントをこなしていくと言うことになるし、
それでゲームのシステムやルールや定石を身につけていけるはず。
だって一つ一つしか出てこないからね。
そんなわけで、次回はどうなるか。
まあ、ここまでは一面一面作ってきたけど、あまり全部書いてしまうとネタバレに繋がるの
で、ここからは時系列無視して、 行ったことのみを書いていこうと思う。
そんなわけでそろそろデバッグ。
バランス調整をいったんここで行おうと思う。
次の10回目の記事はその辺りを書きたいと思う。
完成まではまだまだだが、確実に進んでいるので、完成までもう少しお付き合い願いたい。
というわけで、
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