ということで、今回はイベントを組んだときの話をしていこう。
これらのツールにおけるイベントというのは、単純にシナリオに関わるものだけではなかっ
たりする。
このSRPGスタジオで言えば、前回構築したマップの上で起きるすべてのことと言っても過言
ではない。
ようするに、どこどこに誰が侵入したら負けとか、何ターンに増援がどこから出てくるとか
もすべてイベントなのである。
つまるところ、イベントを発動させるためのスイッチを作るところからやらなければならな
くて、この辺りは一番面倒くさくて、操作を覚える点で一番複雑な部分であろう。
これ、過去にRPGつくーるとかサウンドノベル系のツールやったことある人なら分かると思
う。
ちなみにフラグの管理もここで行う。
恐らくもっとも初心者がつまずくであろう部分であり、アーっとなる部分だと思う。
だが、逆を言わせてもらえれば、ここさえ押さえてしまえばあとは何も難しくはない。
そんなわけでしっかりと様々なサイトや動画などを見ながら学習していく。
こういうのはまず簡単なのから始めるに限る。
簡単なのから処理していけば、自然とあとは応用が利いて、難しいこともさほどのつまずき
なく出来るようになるものだ。
そんなわけでまずはプレイヤーに「情報」を 与える建物を作ることにした。
=では建物とはどういうものなのか?=
「 建物」というものがどういうものなのか説明しよう。
まあ、この辺りはファイアーエムブ◦ム をプレイしたことがある人ならば分かると思う。
マップ上に点在する小さな家みたいなものがあるのがわかるだろうか。
あれがいわゆる民家のようなものであり、そこにキャラクターが到達し、「訪ねる」や「情
報」といったコマンドを 選択すると、中にいる住民が様々な情報をくれるという、なんとも
ありがたい施設である。
ちなみにもらえるのは基本的に情報のみだ。
中には攻略の役に立つものもあれば、世界観の雰囲気付けのためだけに存在する情報もあ
る。
これはまあテキストを打つだけなので簡単だろうと思い、最初に持ってきたわけである。
ではイベントを作るにはどうするのかを調べてみた。
なになに…。
イベントを作成するにはまずこのボタンを押す。
これはSRPGのレイアウトの上部にあるアイコンだ。
アイコンをクリックすると、このような画面が出る。
ここからが非常に簡単である。
左側のチェックボックスでどういう性質のイベントなのか選択してやるだけだ。
これはよく考えられていると思う。
あとは「イベントコマンドの作成」のボタンをクリックし、背景画像を変えて、メッセージ
を流すように指定して、テキストを打ち、背景を消して、やれば良い。
ちなみにモブキャラのお姉さんはChatGptに出してもらった。
それっぽくてお気に入りである。
これで完成かと思いきや、テストプレイで動かしてみるとなにやら違和感が…。
=違和感の正体とは??=
う~ん……。
何かが違う。
そう言う感覚的なものがまず自分の中に出現。
それがなんなのか考えて分かったことが、何回も「情報」を確認できてしまうと言うこと
だった。
つまりなにが言いたいかというと、ファイアーエムブレ◦をプレイした人ならば分かると思
うが、この手の家は通常一回しか入れないのである。
記憶が確かならばそうだったと思う。
しかながら、何回も同じ家に入れてしまい、何回も同じ「情報」が取れてしまう。
これはなんとも言えない違和感である。
果たしてこれはどうしたものか??
色々と調べてみたが、ここら辺をどうするかの解説情報がまったく出てこない。
この辺りはゲームの中の世界より不便である。
まったくもってこちらの知りたいことを親切に教えてくれる人などはいなくて、すべて自分
から探しに行かなければならない。
まあ、世の中そんなものだという事案である。
=まあ、なんとかなるさ=
こういうときはいったん無視である。
いや、なんだかモヤモヤするし、それが とてつもなくヤだという人もいるであろう。
だがこういうときはいったん保留である。
ここでこのモヤモヤを押し込められないものはそこで終わる。
テストでも分からない問題や難しそうな問題は後回しにして、まずは解ける問題から解くの
が自分流だ。
現にそれで今までなんとかなってきたので、 今回もなんとかなるだろうの心構えだ。
次は村を作ろう。
これもファイア◦エムブレム ではお馴染みの施設だ。
こちらは「建物」の上位互換の施設である。
「建物」では情報しか取れないのに対して、こちらではアイテムをもらえたり、仲間が増え
たりするというイベントが起こるのが定番となっている。
この画面の左が「建物」ならば中央のが「村」である。
ここで仲間が一人加わるという、言ってしまえば、王道なイベント作りに挑戦していこうと
思った。
まずは「イベント配置」。
ここいらも「建物」とまったく同じである。
最初のチェックボックスの部分を 「村」に入れてやれば良い。
あとは先ほどと同じように背景を変えて、テキストを~という感じだ。
むろん、仲間に加わるという演出とイベントも加えてやる必要がある。
といった感じで、ここまでだけだと非常に簡単なのだが、この村というのはルール上、一つ
の特性がある。
これもまた例のゲームをプレイ済みならば分かると思うが、実はこの村、盗賊というキャラ
が侵入してくると 破壊されてしまう。
つまりはイベントごと破壊されてしまうわけだ。
しかし、この辺りの演出についてはチェックボックスを入れて~という簡単な仕様ではな
いようだ。
さらに大体のシリーズでは村は主人公しか訪ねられない仕様になっていたりする。
この辺りも再現したい。
その辺りのテーマを完遂すべく色々と試してみたが…。
いやー、正直 、今回一番苦戦した。
なにせ、王道なイベントと思いきや、中々情報が少なかったからだ。
=思えばここがキモだった=
いや、でもやはりきちんと説明してくれる人がいました。
感謝!!
どうやら「自動開始イベント」というシナリオが始まったらもうすでに開始されているよう
なイベントのほうをこちゃこちゃとしてやると良いらしい。
この辺りは理解するのがちょっと複雑なので難しいかもだが…。
要するにまずスイッチを各種作るわけだ。
マップが開始されるとスイッチが入るように仕向けておく。
そして、村を訪ねるとイベントが始まり、それが終わるとスイッチが切れるようにする。
村側の条件項目で盗賊が村に入ると村がなくなるように設定→ゲームオーバー画面に移行す
るようにフローを作成。設定…みたいな感じだ。
ちなみに主人公のレオニスが村を訪ねると、村の正規のイベントが発生→村のスイッチがオ
フになる。
これで何回もイベントは起きなくなり、また盗賊も村を破壊できなくなる。
ん??
ということはこれを応用して先ほどの問題を 解決できないか??
つまりはマップ開始時点で建物3スイッチを オンにしてイベントが起こるようにして、建物
を訪ねると、そのスイッチが切れるようにしてやれば、もうイベントは起きないのでは??
これが大成功!!
こうしてイベントフローの最後にスイッチオフしてやることで、一期一会のイベント完成で
ある。
なるほど。
だが、これはこのゲーム作成のキモだぞ。
オンにすればイベントが起こるとばかり考えがちだが、逆にオフにすることで既存のものを
作動しなくする。
この考え方はこのゲームにおけるイベント作りの基本かも知れない。
なんだか段々と分かってきた気がする。
よし、この調子でドンドンイベントを作成していくのである。
=という感じで順調に…=
そんな感じでイベント作りは順調に行われたわけだ。
やはりここが大事なポイントだったらしく、その後は敵を配置して、その敵がどういった動
きをするかのコントロールもこの辺りのシステムを上手に使えば配置できた。
武器やなんかも簡単なシステムであらかじめ、「イベント配置」 で「村」などと一緒に簡単
に配置できた。
敵のアルゴリズムもこの辺りの応用でなんとかなった。
さて、となると次はこの系SRPGのもう一つのウリである あのシステムである。
そう。
会話。
次回はこのキャラ同士の絡みや支援効果の部分を決めていきたいと思う。
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