さて今回で第5話。いよいよ本編ということになります。
しかしながら、ここまで来るのに4話も費やしてしまいました。
ここからはダッシュで行きたいと思います。
地下へ降りると音楽が変わります。
シリーズ的な特徴ですが、この序盤最初のダンジョンはなんとも緊張感のない音楽です。
壁の色も派手派手な緑色で、いかにもシリーズの趣を演出しています。
ただし、油断してはいけません。
なにせ、これはダンジョンゲーム。
しかもファミコンという時代を考えれば、今では考えられないようなワナがあちこちに待ち受けていたりするものです。
とりあえずは探索。
といっても、いきなり遠出するのはかなり危険なのはどんなRPGでも同じです。
マッピングすらままならないので、まずは経験値を稼いでレベル上げ…などと考えていたときに敵出現。
そう。
このゲームってば歩かないでその場で止まっていても敵が出現するんです。
普通、エンカウントって、移動直後とか、どこか小部屋に入った直後にするものですが、このゲームはその辺りはシリーズの特徴でもあったりします。
Bボタン押して、ステータス画面出しておかないと、即座に敵が出現する。
今みたいにぼやぼやしていると、あっという間に敵の餌食になる。
そんなかんだで初めて出てきた敵がコイツでした。
ガイコツ。
まあ、今でこそポピュラーな敵です。
しかし、バナナチップの記憶によると、こいつはやばい。
それは何もこのゲームだけに限ったことではないです。
そもそもWizardryにしても、最初のドラクエにしても、このほねほねキャラは最初の難関です。
この時代のゲームのガイコツ系キャラは妙に強かった記憶がある。
じゃじゃ丸君のヘドボンに何回泣かされたとか。
ちなみにディープダンジョンの一作目では"ガイコツ"と"ひとくいぐま"は戦っても勝てません。
純粋に強くて歯が立たないという遭遇したら、それこそただならぬ緊張感が走り抜ける相手でもありました。
なんで、そんな敵が最初の階層にいるのか。
あまりよく理由は分からないです。
ただ、こういった戦ってはいけない敵をいかに回避するかというのも立派なゲームだとバナナチップは割り切っています。
たぶん、今の状態で戦っても勝てないであろう。、
そう判断して、個々は逃げることに。
しかし、逃げられませんでした!
結果、主人公が最初の一撃で撲殺。
なんとあえなくゲームオーバー!
冒頭でダッシュで行きたいと思いますなどと言っていました。
ある意味、ダッシュでバッドエンディングを迎えてしまいました。
ちなみにこのゲームは主人公以外は死んでも生き返りますが、主人公がやられると一発でアウト。
最初のエンカウントでいきなりゲーム終了という苦い経験になりました。
恐らく、今回のバナナチップと同じ感じで亡くなった方々が新たなガイコツとなり、伝説となるのでしょう。
そこはまた外伝という形でどこかのソフトハウスがスピンオフしてくれることを祈りつつ、本編を続けていきたいと思います。
いやまあ、こういう緊張感は大切ですよ。
またこいつと出会ったときどうするか。
さらに言うなれば、こいつを倒せるならば次のステップに進めるとか。
そういうキャラなわけなんです。
遭遇しない運とか、逃げられる運とかも重要なんです。
この時代のゲームはこんなことでめげていてはどうしようもないので、宿屋からやり直し。
ダンジョンに入る前には必ずセーブ。
これはまさに基本と言えましょう。
そして、再びダンジョンに潜りました。
次こそはトゥルーエンデイング目指したいと考えています。
次の敵はスライム。
…こいつはまあ、大丈夫だろう。
攻撃力はたいしたことなさそうだし。
他のゲームでは馬鹿みたいに数が出てきたり、状態変化系の魔法が効かなかったりして、やっかいな相手として認識されていますが、このシリーズでは大丈夫なはず。
案の定、さくっと倒してやります。
しかし、このゲーム、Wizardryなんかと違い、敵を眠らせる魔法が序盤から使えないのは辛い。
まほうつかいに最初からバンドルされているのが、スピアーというダメージを与えるもののみ。
真っ向から勝負するしかないわけて゜、しかも先の"ガイコツ"のような敵が出てきても、「逃げる」という選択肢しかないです。
※ちなみにWizardryではアンデットは"のろいをとく"、ドラクエなどでは"ニフラム"という手段がある。
「逃げる」という選択肢は完全に運なので、きついところ。
生き延びるために今ひとつ有効な手段が欲しいですはい。
さてさて、何回か"ガイコツ"にも遭遇しながら、逃げられたり、逃げられなかったりを繰り返します。
なんとか、ゲームオーバーにならずに次のレベルに。
バナナチップもすっかりと忘れていましたが、実はこのゲーム、レベルアップ時にボーナスポイントが出ます。
簡単に説明いたしますと、レベルアップをすると、おのおののキャラのステータスが上がります。
・ST(力)
・AG(素早さ)
・LK(運の良さ)
それとは別に2ポイントをこれらステータスに振り分けることが出来るのです。
とりあえず、
剣士:ST×2
狩人ST×2
僧侶LK×2
まほうつかい:AG×2
という振り分けを行いました。
しかし、このステータスの数値ってどのように反映されるのでしょう??
なんとなくは想像できるのですが、あくまでそれはなんとなくのレベルでしかないという。
力と素早さは分かるんですが、運の良さ??
もしかして、戦闘中に武器落としたりするという、なんとも鬼畜なシステムがあるんですが、その回数が少なくなるとか??
あるいは「ひっさつ」の出る確率が上がるとか・・
その辺り"運の良さ"というだけあって、まったくどういった実感伴って現れてくるのか。
なんともおぼろげであります。
しばらくは敵を倒し続けます。
レベルも3になると、そこそこガイコツも太刀打ちできる相手になってきます。
このフロアでは基本的にガイコツが一番やばそうな感じなので、これと戦えるならばそろそろ歩き回っても平気かなと言ったところです。
ちなみにレベル3時のステータス振り分けは以下の通り。
剣士:ST×2
狩人:ST×2
僧侶:LK×2
まほうつかい:AG×2
まだまだ振り分けの効果は見えてきません。
さて、それではそろそろ周囲の探索をかねてマッピングをしたいと思います。
というわけで、次回はハンクの地下街B1の探索に移ります。
続き。
※この記事は2011年度に「Mr.ズイガムボルト」に掲載されていた記事に加筆修正を加えた物になります。
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