前回▶:シンプルなのに駆け引きが熱い!『DUNGEON ENCOUNTERS』の戦闘を語ってみる【プレイ日記その4】
さてさて。
『DUNGEON ENCOUNTERS』も、だいぶ地下へ潜ってきました。
今回は戦闘そのものではなく、
「ダンジョンを歩いていると、どんなイベントがあるのか?」
というところをジロジロ見ていきたいと思います。
↑なんでだよ…。
ここまで進めた範囲では、単純に床を踏みしめて敵と戦うだけではなく、ところどころに色々なイベントが置かれています。
■ 回復系のポイントが意外と多い
まず目につくのが回復系。
毒を回復するポイント。
…でもまだ毒食らったことないような気がする。
HPを回復するポイント。
だけどもこのゲーム、あまりHP減らない。防
御力がまず減るシステム&防御力は戦闘後に回復するため。
つまるところ、
中々HPまでダメージが至らないのです!
…そして戦闘不能を回復するポイント。
今のところ、こういった回復系のイベントは各階でちょこちょこ見かけています。
これって毎階必ず用意されているんでしょうかね?
少なくとも、今まで進んできた範囲では割と見かけます。
ダンジョンの奥へ行けば行くほど探索時間も長くなりますから、こういう場所があるだけでも結構ありがたい。
「もう少し行けるか?」
「いや、一度戻るか?」
というところで、こういう回復ポイントを見つけると妙に安心します(笑)。
■ 敵の情報もダンジョン内で手に入る
続いて、敵の情報。
イベントマスを調べると、特定の敵についての情報を入手できる場所があります。
これで敵の内部が丸裸だぜ!
…というわけで、今回はウィザードの情報を入手。
こういうのも面白いですね。
敵と戦って覚えるだけではなく、探索そのものが情報収集につながっている。
前に書いた通り、このゲームは敵の「防」「魔防」「HP」の組み合わせによって戦い方が変わってきます。
とにかく、ドロップアイテムが分かるのはヨイ。
どんなアイテムなのか楽しみが増えるというものです。
そのアイテムが欲しくて狩りまくったりという要素に結びつくわけです。
だから敵の情報を知ること自体にも、ちゃんと意味がある。
もちろん、ただの図鑑埋めというより、
「次からどう戦う?」
という攻略情報にもなってくるわけです。
■ アビリティもダンジョンで拾う
そしてアビリティ。
これもダンジョン内のイベントで獲得できます。
今回拾ったのは、
「仮想階段下り」
という移動アビリティ。
これ、なかなか面白いです。
名前の通り、階段がない場所でも条件さえ合えば下の階へ移動できます。
もちろん、移動先の階にちゃんと立てる場所がなければダメ。
でも逆に言えば、
「普通に歩いているだけでは行けない場所」
へ入れる場合がある。
そして、そういう場所にはやっぱり何かが置いてあったりする。
こういうのおまえら好きだろ!
むろん、バナナチップも好きだ!
唐揚げよりも好きだ!
だって…、
新しい移動能力を手に入れる。
↓
今まで行けなかった場所へ行ける。
↓
何か見つかる。
実にゲームらしいじゃん!(笑)。
■ 地図を見て場所を探す「地図問題」
そして今回、一番「おっ」と思ったのがこれ。
地図問題。
イベントを調べると、
「この地形と同じ場所を探せ」
という問題が出ます。
つまりダンジョンの形を見ながら、
「この形……どこかで見たような?」
と探すわけです。
そして該当する場所へ行く。
正解すると――
「古代の鏡」を発見。
こういうの、ちょっとしたミニゲームみたいでいいですね。
ものすごく難しい謎解きがあるわけではない。
だけど、
「ただ進むだけではない」
という変化が入る。
一瞬、
「このゲーム、回復ポイントとか情報入手とか、割と単純なイベントが中心なのかな?」
と思ったのですが、こういうものもちゃんと入っている。
今後もっと色々な種類が出てくるんでしょうかね?
■ 仮想階段と地図問題が結構いいアクセント
このゲームの基本は、とても単純です。
床を踏む。
敵と戦う。
アイテムを拾う。
先へ進む。
本当にこれ。
でも、その途中に、
回復ポイント。
敵情報。
アビリティ。
地図問題。
といったものが少しずつ置かれている。
しかも仮想階段のように、
「この能力があるから、ここへ行ける」
という探索の広がりまである。
ただの一本道ではないんですよね。
見た目はものすごく単純なのに、ちゃんとダンジョン探索になっている。
■ 昔のFFにも、こういう寄り道あったよな
こういうのを遊んでいると、昔のFFなんかを思い出します。
本編とは直接関係ないけど、ちょっとしたイベントがあったり。
変な場所に行くと何かあったり。
寄り道したらアイテムが手に入ったり。
ゲームの本筋はシンプルなのに、その横にちょっとした遊びが置いてある。
『DUNGEON ENCOUNTERS』にも、そういう感覚があります。
派手なイベントムービーが流れるわけではない。
長いストーリーイベントが始まるわけでもない。
でも、
「あそこ何だ?」
「このイベント何だ?」
「この地形、どこだ?」
という小さな引っ掛かりがある。
これが探索を続ける理由になっています。
■ 単純明快。それがむしろいい
なんというか。
このゲーム、本当にやること自体は簡単なんですよ。
ものすごく複雑な操作があるわけではない。
大量のメニューを覚える必要もない。
何十種類もの素材を集めてクラフトするわけでもない。
でも、その単純さが妙に気持ちいい。
最近のゲームは色々できるぶん、
「覚えること多いな……」
となることもあります。
それに対して『DUNGEON ENCOUNTERS』は、
歩く。
戦う。
拾う。
考える。
それくらい。
単純明快。
逆に言えば、複雑さがない。
でも、その複雑さのなさこそが、
バナナチップのような昔ながらのゲーマーには刺さるのかもしれません(笑)。
■ 床を踏むだけなのに、妙に先へ行きたくなる
このゲームの中心にあるのは、
「まだ踏んでいない床を踏む」
こと。
それだけです。
でも、その途中に何かある。
回復できるかもしれない。
敵の情報があるかもしれない。
新しいアビリティが手に入るかもしれない。
地図問題があるかもしれない。
そして、
「ここ、仮想階段で行けるんじゃないか?」
みたいな発見もある。
ただ床を踏破していくゲームなのに、妙に先へ行きたくなるんですよね。
戦闘とマップ踏破だけのゲームかと思っていましたが、ちゃんとこういう奥行きも用意されている。
今のところ、
『DUNGEON ENCOUNTERS』って、そういうゲームなのかもしれません。
さてさて。
地下もだいぶ深くなってきました。
この先、イベントの種類も増えていくのか。
それとも、さらに変な仕掛けが待っているのか。
もう少し潜ってみます。
