2026年10月1日木曜日

シンプルなのに駆け引きが熱い!『DUNGEON ENCOUNTERS』の戦闘を語ってみる【プレイ日記その4】

▶ 前回:敵がいきなり強い!B1からB2へ潜ってみた【DUNGEON ENCOUNTERS プレイ日記その3】

さてさて。

前回はB1とB2を探索しまして、階層が変わった途端に敵が急に強くなるという、なんとも昔のRPGっぽい洗礼を受けました。

今回はその続き。

B3とB4を探索していきます。

ただ今回は探索そのものよりも、だんだん分かってきた『DUNGEON ENCOUNTERS』の戦闘について、ちょいと語ってみたいと思います。

■ B3、B4はジワジワ辛くなってくる

B1からB2へ降りた時は、

「敵、いきなり強くなりすぎじゃね?」というくらいハッキリした変化がありました。
しかしB3、B4では、そこまで極端な印象はありません。
こちらも前回までにレベルを上げて、武器や防具をそれなりに揃えましたからね。
その効果もあるのでしょう。
敵そのものが突然とんでもなく強くなった感じはない。

ただし――

ジワジワ辛くなってくる。

 

これが今回の印象です。

一戦一戦は何とかなる。

だけど探索を長く続けていると、少しずつ少しずつ消耗していく。
気が付くと、「あれ? 結構削られてない?」という感じになってくるんですよ。

この辺から、単純に強い敵が出てくるというより、「どこまで探索を続けるか」という判断も必要になってくるのかもしれません。

……にしても、敵見てクレオパトラの魔宝思い出しました。

■ なんだかスーファミ時代のFFを思い出す

このゲームの戦闘はATB。

スクエニではおなじみのシステムです。

これを遊んでいると、なんだかスーパーファミコン時代のFFを思い出すんですよね。

FF5とか、あの辺。

ただ、昔のFFって、「ちょっと待て! 今コマンド考えてるから!」という時でも、こちらがモタモタしていると敵がガンガン攻撃してくることがありました(笑)。

『DUNGEON ENCOUNTERS』では、今のところそういう急かされる感じがあまりない。
こちらが行動を考える時間はちゃんとある。

なのでATBではあるのですが、「反射神経で急いで入力しろ!」というより、
「さて、誰から倒す?」と考える余裕があります。

これが個人的にはかなり好み。

ATBだけど、どこかターン制っぽい思考もできる。

いい感じに調整されている気がします。

■ 次に動く敵をあえて狙わない

そして、このATBが意外と面白い。

例えば敵が何体かいる。

次に攻撃してくる敵がいる。

でも、「こいつは今から殴っても、行動前には倒せないな」ということがある。

だったらどうするか。

その敵は一度無視する。

さらにその次に動く敵を先に攻撃して倒してしまう。

そうすれば最初の敵から一発は食らうけど、その後の一発を防げる。

単純な話なんですが、

これが結構熱い。

誰を攻撃するか。
誰を後回しにするか。
次に誰が動くのか。

情報自体はかなり分かりやすいのに、ちゃんと考える余地があります。

■ 「防」と「魔防」を削ってから本体を殴る

そして、このゲームで特徴的なのが装甲の概念。

敵味方ともに、HPとは別に防御値があります。

物理攻撃を受けると「防」の数字が減っていく。

そして、防御値が0になる。

そこからさらに物理攻撃を受ける。

すると今度はHPへダメージが入る。

HPが0になれば倒れる。

魔法も基本的な考え方は同じで、こちらは「魔防」を削ってからHPを狙うことになります。

つまり、

物理防御
↓
HP

あるいは、

魔法防御
↓
HP


という二段構え。

これが非常に分かりやすい。

■ 数字だけなのに敵の個性が出てくる

さらに面白いのが敵ごとの差。

最初から「防」が0の敵がいたり、

逆に「魔防」が0だったり。


スケルトンなんかは防御値を持っている一方で、HPそのものは1だったりする。

つまり、防御さえ剥がしてしまえば一撃。

こういう数字の組み合わせだけで敵の特徴を作っているわけです。

これ、結構好きです。

敵ごとに長ったらしい特殊ルールが何十個も付いているわけではない。

基本ルールは同じ。

でも数字の置き方を変えることで、

「こいつは物理で行くか」
「いや、魔法の方がいいな」
「まず装甲を剥がすか」

と考え方が変わってくる。

複雑じゃない。

だけど奥深い。

この辺も、なんだかボードゲームやゲームブックっぽいんですよね。

■ 見た目に金をかけまくったゲームではない

ここまで遊んできて改めて思うのですが、『DUNGEON ENCOUNTERS』って、ものすごいグラフィックで圧倒してくるゲームではありません。

広大な3Dフィールドがあるわけでもない。

何時間ものムービーが流れるわけでもない。

豪華な演出をバチバチに入れてくるゲームでもない。

でも、きちんとゲームしている。

そんな感じがします。

戦闘のルールは単純。
マップも単純。
操作も単純。

だけど、

「次は誰を殴る?」
「どの攻撃方法を使う?」
「そろそろ街へ戻る?」
「もう少し探索する?」

という判断がちゃんとある。

この辺はかなり好きです。

■ ただし、今のところランダム性は薄い

一方で、ここまで遊んできて少し気になるところもあります。

今のところ、あまりランダム要素を感じません。

強いて言えば、敵から何がドロップするかくらいでしょうか。

まだ序盤だからというのもあると思いますが、

突然とんでもない強敵が出てきたり、

油断した瞬間、「うわ、これ死ぬ!」となるような場面には、まだ遭遇していません。

なので今のところ、ひりついた緊張感というものは、あまりないです。

ストーリー的に大きな展開があるのかも、まだ分からない。

ここまで遊んで飽きてはいません。

むしろ結構楽しく遊んでおります。

ただ、人によっては、「同じことを繰り返しているだけでは?」という作業感を覚える可能性はあるかもしれません。

この辺が、この先どう変化していくのか。

そこはちょっと気になっています。

■ 情報量が多すぎないから、逆にもう一度遊べそう

最近のゲームって、ものすごく情報量があります。

ストーリーも長い。
イベントも大量。
ムービーもたくさん。
サブクエストも大量。

それはそれで豪華なのですが、一度クリアすると、「もう一周やるか?」と言われると、なかなか腰が上がらないこともあります。

『DUNGEON ENCOUNTERS』は、今のところその逆。

必要なものだけ置いてある感じ。

なので一回終わった後、しばらく時間置いてからでも、「なんかまたやりたくなってきた」となりそうなんですよね。

まだクリアすらしてないけど(笑)。

■ ところでこれ、何階まであるんだ?

B4までやってきました。

ここまで来ると、ちょっと気になる。

このダンジョン……何階まであるんだ?

さすがに地下10階で終わりということはないだろう。

50階?

いや。

もしかして100階?

まあ、某『タクティクスオウガ』にも100階の迷宮とかありましたからね。

これもそのくらいあるんだろうか。

もし本当に100階とかだったら――

まあ。

それはそれで、あれですな(笑)。

さてさて。

今のところ、派手ではないけど戦闘がちゃんと面白い。

単純だけど考えるところがある。

だんだんこのゲームが何をさせたいのか、少しずつ分かってきた気がします。

↑本当に分かっているのかは知らない(笑)。

次はさらに地下へ潜ってみます。



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